Расширенные правила

Игра сделана по мотивам одноимённого цикла книг Виталия Зыкова и представляет собою пошаговую дуэль двух героев из мира, описанного в книгах. Специальные приёмы героев, союзники и снаряжение представлены в игре в виде карт. Из этих карт составляется колода, которая и является суммарным боевым потенциалом игрока и основным инструментом для победы в дуэли.

Типы Карт

Тип карты – это то, что обуславливает глобальные правила игры ею, а так же основные параметры карты. В Игре представлены следующие типы карт:

[Герой] – Герой, основная единица боя.

[Союзник] – Союзник, который сражается на стороне призвавшего его героя.

[Способность] – Карта специального приёма, дающая разовый эффект.

[Снаряжение] – Снаряжение героя.

[Чары] - Карта способности, дающая постоянный эффект.

Колода

Колода игрока составляется игроком до игры по своему усмотрению. Максимум карт в колоде – 120, минимум – 60. Максимум копий одной карты в колоде – 4, если не указано отдельно. Колода является игровой зоной, оттуда игрок берёт карты, туда же он замешивает карты, если это необходимо. Колода индивидуальна для каждого игрока.

Изнанка

Изнанка игрока является игровой зоной, в которую попадают карты из его колоды. Так, например, в начале боя, каждый из игроков получают на руку 7 случайных карт из своей колоды. Так же, в начале хода игрока, он обязательно берёт карту, кроме первого хода игрока, ходящего первым. Каждый игрок имеет свою собственную зону изнанки.

Ресурсы

Основным ресурсом в игре является условная [Энергия]. С помощью неё герои играют карты со своей изнанки. Все карты, кроме героев, имеют параметр [Стоимость], отображающий количество [Энергии], которое необходимо потратить, что бы сыграть карту.

Каждый герой обладает параметром [Базовая Энергия], который показывает, сколько [Энергии] в начале своего хода получает герой. [Энергия] не накапливается, то есть если герой не потратил имеющуюся у него [Энергию] в течение своего хода и хода противника, то в следующий ход она исчезнет. Многие карты в игре так же обладают параметром [Базовая Энергия], что позволяет герою сыграть сразу несколько карт, или одну, но с большой стоимостью. [Энергия] обновляется в начале хода игрока, то есть если игрок выложил карту, увеличивающую его [Базовую Энергию], то новый ресурс он получит в начале следующего хода, если к этому времени карта, дающая ресурс останется в одной из игровых зон.

В начале боя все герои имеют количество [Энергии], равное своему параметру [Базовой Энергии].

Поле Боя

Поле боя является игровой зоной для карт типа [Герой] и [Союзник]. Поле Боя состоит из клеток и представляет собою квадрат 4 на 4 клетки. Герой игрока находится на крайней левой клетке ближнего к игроку горизонтального ряда. Герой противника – на крайней правой клетке дальнего. Герой не перемещается по полю и может атаковать любую карту на поле боя.

Вызов союзника по умолчанию осуществляется на клетку рядом с героем игрока. Союзники могут двигаться по полю боя, один раз за ход для каждого союзника. По умолчанию – союзники передвигаются только на соседнюю клетку не по диагонали. Союзники могут атаковать ближней атакой только карты на соседней клетке, будь то другие существа или Герои. Двигаться союзники могут сразу. Только открытые союзники могут двигаться. Двигаться и перемещать карты можно только на незанятую клетку.

На Поле Боя выделяются две зоны с отдельными названиями. «Внутренний квадрат» - это 4 клетки в центре поля, не граничащие с краем поля. Соответственно, «внешний квадрат» - это все остальные 12 клеток.

Также на поле боя выделяют ряды: 4 горизонтальных и 4 вертикальных. Если не указано, какой именно ряд имеется ввиду, то игрок вправе выбрать как горизонтальный, так и вертикальный ряд.

Поле бое общее для всех игроков.

Карман

Карман является игровой зоной для карт с типом [Снаряжение] и [Чары]. Для удобства, карман поделён на 2 части, в соответствии с этими типами карт. Карман не структурирован, однако, как и изнанка, индивидуален для каждого игрока.

Кладбище или Сброс

Кладбище является игровой зоной для уже использованных карт. В частности, карты с типом [Способность] отправляются на кладбище немедленно после своего розыгрыша. Кладбища так же индивидуальны для каждого игрока.

Открытые и закрытые карты

Карта имеет два состояния – открытое и закрытое. Эти два состояния отображают некоторые возможности карты. Обычно, для совершения игровых действий, карте требуется закрыться, то есть перейти из открытого состояния в закрытое. Таким образом, состояние карты отображает возможность карты совершить некоторые игровые действия.

Описание типов карт

[Герой]

Герой – основная карта игры и в колоду не вкладывается – располагается на поле боя ещё до начала игры. Каждый герой индивидуален по параметрам, и имеет свои собственные способности. Гибелью героя игра заканчивается. Герои различаются по классам и расам, каждые из которых не несут особой информации, но влияют на особенности других карт. Герой имеет следующие параметры:

[Здоровье] – Здоровье героя.

[Базовая Энергия] – Показатель количества [Энергии], которое герой самостоятельно генерирует в начале хода.

[Регенерация] – Восстановление некоего количества хитов в начале хода. Далеко не все герои это умеют.

[Базовая Атака] – показатель базовой атаки героя, насколько сильно он атакует без снаряжения. Может быть равна нулю. Базовая атака является ближней.

[Мыслитель] – Класс Героя.

[Искатель] – Класс Героя.

[Воитель] – Класс Героя.

[Человек] – Раса Героя.

[Кнешаль] – Раса Героя.

[Шаруш] – Раса Героя.

[Псифей] –Раса Героя.

[Уровень] – Уровень героя.

[Опыт] – Опыт героя.

[Опыта до уровня] – Опыт, необходимый до следующего уровня.

[Лидерство Х] – Специальная особенность Командиров и Героев, подробно расписана в разделе описания Командиров.

[Союзник]

Союзники героя – это разнообразные бойцы из его отряда, фантастические существа и т.п. Союзники обладают следующими параметрами:

[Здоровье] – Здоровье союзника.

[Базовая Атака] – Атака союзника. Может быть ближней или дальней, о чём написано в тексте союзника.

[Стоимость] – Стоимость разыгрывания.

[Базовая Энергия] – Показатель количества [Энергии], которое союзник генерирует в начале хода.

Союзники могут сражаться с союзниками противника или с героем противника. Механизм сражения приведён в разделе «Боевая Система».

[Командир]

Командир является супертипом союзника, таким образом, командир является союзником. Все эффекты, которые могут целить союзника, могут целить командира.

Основной отличительной особенностью Командира является [Лидерство], особенность, применяемая только в свой ход и обычно не требующая закрытия карты. Каждая карта командира имеет параметр [Лидерство X], где Х отображает количество очков лидерства на карте. Особенность [Лидерство] требует в оплату потери одного очка Лидерства. Особенность можно играть сколько угодно раз за ход. Особенность не является внезапной.

Командир может быть только один в вашем отряде. Если вы сыграли второго командира, то вам предстоит выбрать, который из них отправится на кладбище, аналогично правилу слотов снаряжения (см далее).

[Снаряжение]

Снаряжение – различная экипировка, волшебные или вполне обычные вещи, помогающие герою в бою. Снаряжение имеет следующие параметры:

[Стоимость] – Стоимость разыгрывания.

[Базовая Энергия] – Показатель количества [Энергия], которое снаряжение генерирует в начале хода.

[Цена] – Стоимость использования в атаке.

[Раны] – Наносимые повреждения.

[Защита] – Предотвращаемые повреждения.

[Прочность] – Износ Снаряжения.

[Первая Рука] – Слот Снаряжения.

[Рюкзак] – Слот Снаряжения.

[Одежда] – Слот Снаряжения.

[Вторая Рука] – Слот Снаряжения.

[Обувь] – Слот Снаряжения.

[Разгрузка] – Слот Снаряжения.

[Перчатки] – Слот Снаряжения.

[Шлем] – Слот Снаряжения.

У героя может быть лишь одно снаряжения, одного и того же слота. Исключение составляет слот [Разгрузка], которого может быть два. Это не означает, что сыграв однажды Снаряжение со слотом [Первая Рука], Игрок более не может играть карты с таким слотом. Когда он сыграл вторую такую карту, ему предлагается выбрать одну из карт, имеющих один и тот же слот. Игрок выберет ту, какая останется на герое, вторая пойдёт на кладбище. Снаряжение может не иметь слота и такого снаряжения у героя может быть сколько угодно. Снаряжение обычно имеет собственные особенности, которые могут влиять на игру. Когда снаряжение используется, оно закрывается.

Снаряжение имеет показатель [Базовая Энергия], отображающий, сколько ресурса оно добавляет в начале хода. Параметр [Базовая Энергия] снаряжения может быть равен нулю.

Снаряжение делится на атакующее и защитное. В соответствии с этим, снаряжение может иметь или параметры [Цена] и [Раны], или параметр [Защита].

Использование атакующего снаряжения усиляет атаку героя, в зависимости от слота оружия – ближнюю([Первая Рука]), или дальнюю([Рюкзак]). Количественное значение усиления отображается параметром [Раны]. Атакующее снаряжение используется за ресурсы, количество ресурсов, которое необходимо затратить для использования снаряжения отображает параметр [Цена].

Использование защитного снаряжения ослабляет атаку героя или союзника противника по вашему герою на Х повреждений, где Х = [Защита] этого снаряжения. Можно использовать несколько карт защитного снаряжения, что бы защититься от одной атаки. Нельзя использовать защитное Снаряжение, что бы защититься от ран, получаемых с помощью карты типа [Способность] или особенностей других карт, не являющихся атаками.

Параметр [Прочность] отвечает за количество использований Снаряжения. Каждый раз, когда герой использует Снаряжение, одно очко [Прочность] тратится. Если после использования снаряжения, его [Прочность] стало равным 0, то это Снаряжение немедленно погибает. Тем не менее, его бонус к атаке или защите применяется.

[Прочность] снаряжения так же тратится, если Снаряжение даёт ресурсы от параметра [Базовая Энергия], каждое начало хода.

[Способность]

Этот тип карт обладает только параметром [Стоимость]. Эти карты производят одноразовый эффект. Эффект, производимый этой картой, описан в тексте карты. Карта этого типа уходит на кладбище немедленно, до того как был выполнен произведённый ею эффект.

[Чары]

Этот тип карт обладает параметрами [Стоимость], [Прочность] и [Базовая Энергия]. Однако не всегда обладают последними. Карты этого типа находятся в Кармане, но могут быть закреплены за другой картой. Карты этого типа оказывают постоянный эффект на игру или на карту, за которой закреплены. Какой именно эффект и за какой картой можно закрепить эту карту описывается в тексте карты. [Прочность] такой карты тратится согласно правилам для снаряжения.

Вызов

Вызовом называется разыгрывание карты Союзника, Снаряжения или Чар. Разыгрывание карты Способности Вызовом не является. Отдельно выделяют Вызов Союзника, Вызов Снаряжения и Вызов Чар. Это важно для индивидуальности некоторых карт.

Действие

Действием является разыгрывание карты Способности, объявление атаки или движения картой. Так же Действием является использование особенностей – составляющих частей индивидуальности карты.

Реакции

В ответ на смену фазы, Действие или Вызов противника необходимо сыграть реакцию. На данный момент Реакцией является назначение защитника, объявление ответной атаки, разыгрывание мгновенной карты, разыгрывание играемой особенности карты или пас (пропустить). Если возможно объявить ответную атаку союзником, необходимо это сделать. Нельзя сыграть Реакцию в ответ на Реакцию. Реакция выполняется немедленно. Игрок не может играть реакцию на своё Действие или Вызов, кроме случая пп. 8-10 Шагов Сражения (см ниже). Реакция не является Действием.

Пример:

У героя Васи 2 единицы энергии. Его соперник Маша играет Способность «Возмущение изнанки». Вася играет Реакцию – вызывает Мгновенного Союзника «Боец Башни». Он тратит на это 2 единицы Энергии, и теперь у его героя 0 единиц энергии. Возмущение изнанки наносит 0 ран герою Васи.

Супертип [Мгновенный]

Этот супертип может быть у любой из перечисленных карт, кроме героя. Карты с таким супертипом можно сыграть как реакцию, но можно также сыграть и как обычно. Таким образом, у нас образуются типы [Мгновенный Союзник], [Мгновенная Способность], [Мгновенное Снаряжение] и [Мгновенные Чары].

Супертип [Базовый]

Карты с этим супертипом объединены по принципу своей простоты, для проведения турниров новичков, в котором могут быть использованы только карты с этим супертипом.

Подтипы

Подтипами карт называются обозначения карт в рамках своего типа. Типы союзников, типы способностей, типы чар – всё это подтипы карт. Например, в фразе «Мгновенный Союзник – Солдат», слово «Солдат» обозначает тип союзника, и соответственно, подтип карты.

Боевая Система

Союзники сражаются с помощью параметра [Базовая Атака], герой сражается тем же параметром, но может усиливать его снаряжением. Для того что бы напасть союзник или герой должен закрыться. Атакующий и атакованный одновременно наносят друг другу раны, равные силе их собственной атаки. Каждая нанесённая рана уменьшает [Здоровье] союзника или героя на 1. Если [Здоровье] героя или союзника становится равно нулю или менее, то эта карта погибает. Если погиб ваш герой – вы проигрываете. Сражаются как открытые, так и закрытые союзники и герои. Закрытый герой, поле выполнения атаки или ответной атаки, имеет параметр [Базовой Атаки], равный нулю. Если герой отбивается базовой атакой, то он закрывается.

Если атака наносит 0 ран, она считается не нанесённой. Ответной атакой называется атака, которую проводит защищающаяся карта. Некоторые карты обладают особенностями, которые могут заблокировать атаку. В этом случае атака одного из сражающихся (в том числе ответная) считается не нанесённой. Однако, второй сражающийся наносит удар как обычно.

Некоторые союзники имеют особенность выступать защитником своему герою - особенность [Защитник]. Если открытый союзник с этой особенностью стоит рядом с вашим героем, то он может закрыться и перенаправить атаку в себя. Тогда уже этот союзник будет сражаться с атакующим. Невозможно выступить защитником от ответной атаки.

Виды атак

Атаки делятся на 2 вида – ближние и дальние. Ближней атакой можно нападать только на рядом стоящую карту, дальней атакой – на любую карту, кроме рядом стоящей. Базовая атака героя является ближней, но не смотря на это, герой может атаковать вообще любую карту. Сражение происходит только в том случае, если и атакующий и атакованный имеют одинаковый тип атаки. В случае, если они имеют разные типы атаки, раны наносит только атакующий. Карты, имеющие оба вида атаки, могут атаковать только одной из них одновременно.

Оружие может дать герою возможность атаковать как ближней, так и дальней атакой. На героя так же распространяется правило, что он может атаковать одновременно либо ближней, либо дальней атакой. Однако, нападая, открытый герой, автоматически прибавляет к силе ближней атаки свою Базовую Атаку.

Определение очерёдности Хода

Определение того, кто из игроков будет ходить первым, происходит случайным образом.

Структура хода игрока

  1. Добавляется «ресурс» с каждой карты под контролем игрока, обладающей [Базовая Энергия].

  2. Все карты игрока открываются.

  3. В стэк идут все особенности «в начале хода», после этого в стэк идут все особенности противника «в начале хода противника».

  4. После разрешения всех особенностей на начало хода, игрок берёт карту.

  5. Наступает основная фаза, можно играть карты, атаковать, двигаться союзниками.

  6. Как только игрок решает, что ничего больше в этот ход делать не будет, он нажимает передать ход.

  7. В стэк идут все особенности «в конце хода», после этого в стэк идут все особенности противника «в конце хода противника».

  8. После выполнения всех этих особенностей, снимаются все Эффекты «до конца хода», если у игрока более 7 карт на изнанке, игрок сбрасывает карты со своей изнанки в кладбище, пока у него их не станет 7. Ход передаётся, наступает фаза 1 противника.

Приоритет любой игрок может получать только на шаге 3,5 и 7.

Шаги Сражения

  1. Объявление атаки, выбор героя, каким оружием бить. Выбор кого бить.

  2. Оплата и Закрытие героя и оружия или союзника. Получения бонуса атаки.

  3. Срабатывающие особенности для объявления атаки.

  4. Назначение защитника.

  5. Срабатывание особенностей «если защищается».

  6. Выбор, каким оружием или базовой атакой наносить ответный удар.

  7. Оплата и Закрытие оружия. Получения бонуса ответной атаки.

  8. Приоритет атакующего игрока для эффектов. В том числе для ослабления атак доспехами.

  9. Приоритет защищающегося игрока для эффектов. В том числе для ослабления атак доспехами.

  10. Приоритеты 8-9 передаются игрокам. До тех пор пока оба не нажмут пропустить.

  11. Размен ударами. Смерть убитых.

  12. Срабатывание особенностей на нанесение ран, убивание карт и т.п.

Взятие карт

Взять карту – это поместить верхнюю карту своей колоды в руку. Взятие карты осуществляется в начале своего хода в соответствующий шаг, либо в результате применения карт.

Каждый раз, когда карта попадает в колоду игрока, или когда карта попадает из колоды куда-либо, кроме как с помощью механики «Взять Карту», ваша колода перемешивается.

Особенности

Индивидуальность карты в кармане или на Поле боя делиться на составные части – особенности.

Срабатывающие Особенности

Срабатывающие особенности – это часть Индивидуальности карты. Срабатывающая особенность используется автоматически, когда начинает выполняться некое условие, например – наступает фаза начала хода, союзник наносит удар и т.п. Если условия сразу двух или более срабатывающих особенностей выполняется, игрок их контролирующий выбирает, в каком порядке их использовать. Если такие особенности принадлежат картам разных игроков, то сначала используются особенности того игрока, чей сейчас ход. Частным случаем срабатывающей особенности является особенность «когда входит на поле боя». Срабатывающая особенность является действием, поэтому, в случае нескольких одновременных срабатывающих особенностей, необходимо использовать сначала одну из них, после её выполнения использовать вторую и так далее.

Играемые Особенности

Играемые особенности – это часть Индивидуальности карты. Играемая особенность может быть использована как Действие или как Реакция. В частности, особенность Защитник является играемой особенностью. Часто, играемые особенности имеют вид [оплата]:[действие].

Постоянные Особенности

Постоянные Особенности – это часть Индивидуальности карты. Постоянные особенности не разыгрываются, но используются всегда, когда это уместно.

Именные Особенности

Именные особенности – это часть Индивидуальности карты, обозначенная ключевым Словом. Полный список Именных особенностей можно найти в Глоссарии. Именные Особенности могут быть Постоянными, Срабатывающими или Играемыми. Именные особенности (в отличие от Берса) складываются друг с другом, если не указано обратное.

Модификатор

Изменение числовых характеристик карты называется Модификатором.

Сообщение Особенностей или Модификаторов

Если Действие или Реакция сообщают карте особенность или Модификатор, то карта приобретает эту особенность или модификатор, пока не сменит игровую зону.

Временное сообщение особенностей или Модификаторов

Если постоянная особенность сообщает карте особенность или модификатор, то эта карта приобретает эту особенность или Модификатор, пока сообщающая карта не покинет игровую зону.

Время сообщения Особенностей и Модификаторов

На картах может быть прописано время, на которое сообщается особенность или модификатор. В этом случае, карта теряет сообщённую особенность или модификатор по истечению этого времени, в дополнение к обычным условиям.